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《索尼克×夏特 世代重启》评测:从白色时空到未知边境
伊東
2024-10-25
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作者:伊東
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找到情怀与价值的平衡点
1998年,初代《索尼克大冒险》在世嘉的Dreamcast上发售——就像《 马力欧64》在两年前做过的那样,借助 主机强大的硬件机能,《》首次将“索尼克”系列独有的高速移动玩法,嵌套在了拥有纵深关系的3D空间中。这一行为,彻底打破了当时玩家心中已经固化的“索尼克”形象,为这个动作游戏系列找到了全新的发展方向。
从那之后,“索尼克”游戏形式逐渐分化出了“古典”与“现代”两种概念,前者基于MEGA DRIVE的《刺猬索尼克》设计,强调玩家在2D横版卷轴上的高速移动,后者则基于《索尼克大冒险》开发,意在于“古典”的基础规则上加入更加复杂的空间关系,创造更加符合时代(也更具探索价值)的“索尼克”游戏体验。
《》
作为系列诞生二十周年的纪念作品,2011年发售的原版《索尼克 世代 白色时空》,在定位上其实更像是一锅用于“讨所有玩家开心”的要素大杂烩,不仅在游戏开场将系列久违地让经典角色们全数出来露了个面,还将过去玩家投票选出的人气关卡重新收录了回来。
只是这锅杂烩做得确实用心,说是“收录旧”,其实这更像是一次对过去既有经典关卡的“古典化”或“现代化”重制——游戏不光用现代(2011年的)技术还原了那些经典关卡的视觉元素,更使得这些经典的关卡尽数获得了属于自己的高低维度版本,再加上自由组合的技能系统,即使是“索尼克”系列一部不差全通的 老炮,也从本作中玩出了不少有趣的新东西来。
知道了这些,自然不难理解为何《索尼克 世代 白色时空》能够拥有今天的评价。它从多种意义上,真正将两个世代的角色和玩家连接在了一起,完成了游戏概念、玩法设计,以及视觉演出上的共享,就一款“大杂烩”式的核心粉丝向游戏而言,无疑算是超额完成了任务。
“索尼克”系列的经典关卡“碧翠山丘”
所以,面对十三年后《索尼克×夏特 世代重启》中“索尼克”的那一部分,我并没有太多好评判的。
就像世嘉在过去几年里反复做过不知多少回的一样,这只是再一次“高清化复刻”罢了。新版不管是流程还是玩法规则,都和原版保持了大差不差,硬要说有什么区别,可能就是游戏的操作和角色动作都变得更加符合今天的玩家习惯——比如诞生于2017年的《索尼克狂热》,却已然在今天成为系列标志性动作的“落地冲刺”,就毫无意外地出现在了本作的“现代”玩法中。
光就重现经典的部分来说,《索尼克×夏特 世代重启》基本完成了你能想到的,除了核心玩法以外的,绝大部分内容的现代化适配。剩下可能吓退玩家的,大概就是只有那些落后的上世代画面表现,以及中等偏上的游戏难度了——毕竟,“索尼克”从来都不是一个以“谁都能玩过去”为卖点的简单系列,即使原版游戏发售在《索尼克:色彩》后,它的不少2D关卡还是保持了MEGA DRIVE时代略显“硬核”的高难度,难免会让新玩家们一下感到无所适从。
不过,如果你是冲着《索尼克×夏特 世代重启》另一份部分来的,那上面这些话大可当我没说过。
《索尼克×夏特 世代重启》中“夏特 世代”和原版的“索尼克 世代”部分,基本可以算是两个东西。两者的制作规模、基础架构、美术资源,都毫无共通性可言,就连游戏入口都是相互 的。
不过相对来说,“夏特”部分倒也回答了原版在十三年前留下的部分剧情谜团——比如,为何夏特不仅没有出现在索尼克的惊喜生日派对上,还在中途带着混沌翡翠和索尼克上演了一场没什么道理的“因缘对决”。为了解释清楚这一切,游戏甚至以过场动画的形式,重制了夏特与索尼克间的这场战斗。尽管这场对决依然以夏特的落败收尾,但通过夏特的视角,玩家却能获得更多被隐藏在本篇后的信息。
值得一提的是,即使只是对原版剧情的补充,“夏特 世代”的剧情也算得上是这些年里最“走心”的。如果你恰巧还是一名了解夏特经历的粉丝,那其中的某些情节,不免会击中你心底最脆弱的地方。
和“索尼克”部分一样的是,“夏特 世代”的冒险同样开始于一片时间错乱的白色时空,游戏流程也同样像是对夏特过去经历的简单回顾。只是不同于原版中,纯粹用于关卡选择的功能性彩蛋,“夏特 世代”的“白色时空”反倒变成了一个介于《索尼克 未知边境》中“开放区域”和传统“箱庭”之间的开阔空间——每当玩家成功攻略一个 关卡,这个空间都会向外延伸一些,最终扩张成为一个巨大的“夏特游乐园”。
就像我们将“未知边境”中的岛屿称为“索尼克游乐园”一样,“白色空间”里的一切机关和地形编排,同样也都服务于“索尼克”系列标志性的高机动玩法,利用标志性的“滑轨”和“弹射”装置,加上用于瞬间加速的推进功能,玩家可以体验到类似《索尼克 未知边境》中的“探索”体验。
不过需要澄清的是,这种体验并不适用于前面提到的两种“索尼克”游戏体系理论。
因为既有别于“古典”中纯粹的横版动作玩法,又不完全同于“现代”中的强调张力的高速动作演出,使得融入了更高奔跑与探索自由的《索尼克 未知边境》,成了接替前者并为系列重新奠定发展方向的“第三世代”。而“夏特 世代”则从各个方面继承了它最大的优点——开放空间探索与高速移动玩法间的自洽性。
虽然《索尼克未知边境》留下了大量有待 的课题,但它从一开始便将游戏舞台设计成“开放”场景的做法,却在很大程度上缓解了系列过去对玩家动态视力和瞬间反应能力的超高要求,允许玩家在执行高速行动的同时,运用最直观的视觉信息,对接下来会出现在行动路线中的地形或机关进行提前规划,而不再是一味的背板。这种做法充分利用了“开阔空间”所拥有的“通透”属性,将“索尼克”系列所必备的高速动作玩法和“探索”重新绑定在了一起。
理解了这些,再来看《索尼克×夏特 世代重启》,你更会对它精简和洗练感到惊喜——虽然“白色空间”的整体面积算不大,但这种“小规模”却更像削去《索尼克 未知边境》中冗余或矛盾部分后的结果。而随着地图的不断扩张,夏特所获得新能力“末日之力”,也穿针引线般地衔接起地图上的机关或谜题。游戏的探索节奏不仅没有随着地图的扩张而变得混乱或迟缓,反倒是越来越顺滑和流畅——尤其是当玩家相继解锁了水上冲浪与滑翔能力后。
和原版中的“索尼克 世代”相对比,“夏特 世代”的总体流程基本被控制在五到六个小时之间。可即使如此,它也在画面质量、动作逻辑,以及操作亲和度上,都超越了原版好几个版本。而如果你还有耐心尝试一下挑战挑战“全收集”,整个白色空间中大量的动作谜题,更是能让你在主线故事之外埋头玩上大半天。只不过在这里,探索玩法的奖励是否与成本等价,或许就是件因人而异的事情了。
在“夏特 世代”中,没有传统意义上的收集类角色强化奖励,取而代之的,则是收录了系列作品故事、音乐与图像的“收藏室”功能,就像原版“索尼克 世代”中的收藏室 了“索尼克”二十年的相关历史一样,“夏特 世代”中的收藏室则记录了夏特从《索尼克大冒险2》到《索尼克力量》为止的相关资料,收录内容包括但不限于:前作剧情简介、早期设计原案、经典主题音乐与主视觉图等等,它们往往会被安置在白色空间最不起眼的地方等待玩家发现,或以“最终奖励”的方式出现在地图无法简单到达的地方,等待玩家找到正确的路线。
当然,除了形式类似于“开放世界”的“白色空间”外,“夏特 世代”的主要玩法,或者说核心内容依然与原版《索尼克 世代 白色时空》无异,也就是上文中所提到的“索尼克 世代”里,两个世代“索尼克”玩法间的来回切换。
夏特的首次出场,是2001年的《索尼克大冒险2》。作为Dreamcast上的第二部“索尼克”正统作品,游戏本身便是“现代”风格的代名词,这也就意味着本作中不会像原版一样,同时存在两个世代的夏特。但即使如此,“夏特 世代”还是以与原版同等,甚至更胜一筹的规格,对五个主题出处各不相同的经典关卡进行了2D化重制——除了四场经典BOSS战外,“夏特 世代”中的每个关卡都配置了相应的“古典”版本,还在这样的基础上为每个主题设计了不同的“挑战”专用关,无论是这些关卡的完成度,还是整个流程中我们实际可玩的关卡数量,又或是那些酷到爆炸的BOSS战重现,它都远远超出了对一款“高清复刻”游戏附属品的预期。
更重要的是,为了体现出夏特与索尼克间的区别,《索尼克×夏特 世代重启》还刻意从动作风格和操作逻辑上,对两者做出了明显的区分。
或者,你也可以把这种区分看作是时代遗留问题。相比在复刻中经过简单现代化处理,但底子依旧来自十余年前的索尼克,夏特操作起来的手感显然更加符合玩家的直觉。如果说,索尼克的绝大部分操作技巧都被藏在了角色内面,那夏特就是将使用说明书清清楚楚贴在了外面,生怕你玩儿不明白。
就是在这样的基础上,游戏还为夏特配备了成套的“辅助轮”,希望尽可能地控制攻关难度。比如,在本作中晋升为固有技能的“混沌控制”,便成了用于缩短通关时间的利器。除此之外,跟随玩家在破关过程中逐步掌握的“末日之力”,更是给玩家提供了大量合理“逃课”的手段,说是“ ”似乎都不算过分。
但可惜的是,因为夏特的“古典”和“现代”模式基本使用了同一套“辅助轮”,直接导致了“夏特 世代”中空间结构更加简单的2D版本关卡,在挑战性和通关难度上都降低了太多,即使是不那么擅长动作游戏的玩家,也能轻轻松松地在剧情流程中得到A级的评价……倒不是说这是什么坏事,只是在不小心习惯了“夏特 世代”后,你更会深切感受到了它与原版“索尼克 世代”之间名为“世代”的鸿沟。
但有趣的是,这倒正好点题了游戏标题中的“世代”一词。
原版《索尼克 世代 白色时空》发售于2011年,游戏内容跨越了整整两个世代。从那之后,“索尼克”系列便走入毫无头绪的摸索中。在这段时间,我们已经见过太多空有形式,实则原地踏步的“经典复刻”。直到十一年过去,《索尼克 未知边境》硬着头皮闯进了充满不确定因素的“第三世代”。
没有人能够断言这一切是否真的值得,但《索尼克×夏特 世代重启》的确没有重演一次平庸的移植或复刻——至少从这点来说,它不但没有辜负这十年里的艰难探索,更为之后系列的新作与重制同时确立了方向。
最后说个冷知识,在2016年索尼克的短篇漫画中,玛利亚曾对“夏特(Shadow)”的名字由来做出过完整解释:“和无边的黑暗不同,影子的作用是告诉人们光明所在的方向。”
本游戏评测硬件配置规格如下:
显示器
微星 MPG 321 X QD-OLED
尺寸
32英寸
曲率
平面QD-OLED
分辨率
3840x2160
刷新率
240Hz
响应时间
0.03 GtG
对比度
1500000:1
可视角度
178°(H)/178°(V)
亮度
250尼特(SDR)/1000尼特(HDR)
HDR
HDR TRUE BLACK 400
DCI-P3/sRGB
99% / 138%(CIE1976)
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