我们玩到了《影之刃零》的一个完整关卡"_> 主站 商城 论坛 自运营 登录 注册 我们玩到了《影之刃零》的一个完整关卡 Marvin 2024-09-3...
小岛工作室今日在TGS上晒出了多张《死亡搁浅2》全新海报,一起来欣赏下。本次晒出的都是将在游戏中登场的角色,包括:“心人(前作角色回归)”“Rainy(忽那汐里饰)”“三浦大知(献唱游戏曲目《HorizonDreamer》登场待定)”
我们玩到了《影之刃零》的一个完整关卡
Marvin
2024-09-30
返回专栏首页
作者:MarvinZ
原创投稿
评论:
值得期待本身,就是莫大的欣喜.
9月21日,除了带着《》参加北京“核聚变”外,灵游坊还准备了一次闭门试玩会。感谢灵游坊的邀请,我们有幸参 这次试玩会。
和在展会上公开的版本不同,内部试玩会给我们看到的是一个在极难模式下的完整,玩家在展会上玩到的DEMO正是从这个关卡中抽取的几场BOSS战片段。在我们游玩这个版本的内容时,制作人梁其伟先生全程在旁对我们看到的内容进行了解说。得益于此,我们获知了许多关于《影之刃零》完全没有被公布过的内幕消息。
基于这些信息,我撰写了本篇试玩报告。需要提前说明的是,我们所看到的内容,全都是《影之刃零》尚且处于早期开发版本中的内容,本篇文章叙述的所有一切,都具备相当的不确定性,读者们也大可不必将这些表现当作游戏的最终版本。
正因如此,这篇文章也会更侧重于去呈现我所看到的一些内容,以及我在看到这些内容后所想到的一些东西。故而,文章整体呈现的分割感会比较明显,请各位读者见谅。
让我们先从一些零碎的地方开始。在与梁其伟先生交流的过程中,我们只鳞半爪地窥见了关于《影之刃零》的完整形态。
在核心的战斗体验外,《影之刃零》使用了大型ARPG中相对较为成熟的一些设计,且表现出的品质也分外扎实。
以“荒行子”为关底BOSS的这一个半小时左右的流程,在游戏的正式版本中将会是个可以被跳过的支线关卡。而这个关卡占整个游戏流程的内容占比,为三十到四十分之一。在我们询问梁其伟先生游戏整体流程长度时,他给出了只跑主线大概20个小时,主支线全通大概40个小时的 。
对一个ACT属性颇强的ARPG来说,这是个相当庞大的体量——粗暴一些估算,其量级大约为《只狼:影逝二度》的两倍。这也意味着他们目前还有着大量内容填充和设计工作需要完成。
游戏中的关卡表现是密度较高、结构较为精巧的3D箱庭,地图在视觉引导上有不错的表现,关键可交互地形都有统一的抓痕设计与UI按键提醒,因此在全流程中我们基本没有错过对岔路的探索。关卡结构也有比较显著的表现,我们所体验的关卡在一座山上,因此纵深感明确,前中后期的不同通道都各自连通着不同的海拔节点。
在这个箱庭探索的环节,除了对路径的寻找以及与敌人的战斗外,我们还看到了密度不低的支线任务。仅在现场体验的这个关卡中,我们就遇到了四个支线任务,分别对应着这张地图中存在的四个不同的NPC群体。这些支线任务给出的指引都颇为清晰,任务奖励也大多为关键的属性成长道具、额外的武器、关键的地图探索道具等,常规但反馈良好。
因此,从内容编排上看,灵游坊套用的是一套,近些年来受“类魂游戏”影响后,逐渐成型的标准箱庭关卡范式。如果整体流程能够保证以这种设计密度的箱庭展开,那么游戏的大方向体验是不必担忧的。
至于剧情,这是在这次试玩中最不明朗的部分。我们在这个关卡中看到了一些“雨血”系列的熟面孔出现——比如“力者”,但因为是个没头没尾的支线剧情,所以我们只能大概看到一些关于“正道联盟”“组织”的信息。
不过,据梁其伟先生所说,虽然《影之刃零》的剧情节点大约处于“雨血”系列前两部的范围,但在具体的剧情内容上,其实是重启之作,故事会与当年的“雨血”系列有一定的不同,只是目前我们尚未得知会有多大的改变。
在核心体验方面,这次试玩所着重呈现的,是本作在战斗玩法上的框架,因此许多内容并没有多少着墨,比如角色成长部分。碍于试玩的篇幅,我们能够看到的角色成长内容有限,且因为我们游玩的版本过于早期,灵游坊甚至连背包都没有做,还进一步地限制了关于角色成长信息的露出。
但梁其伟先生有谈到关于本作角色成长的一些基本形态。
《影之刃零》的角色成长,大约将由装备与天赋树构成。
在这次试玩中,我们看到了长剑、双剑、长刀、单刀、大刀、双环共6把主武器,副武器则有手炮、弓箭、喷火器,以及一个尚未公开的支线奖励副武器,一共10种。据称,全流程中,包含主副武器在内,会有超过30把武器——同内容体量一样,这也是个夸张的数字。但尚不明确这些武器之间的差异性会有多强。
除了动作模组上的不同外,本作中的武器具备强化升级系统,能够让武器获得额外的“特性”,这些特性在本次试玩DEMO中有一定的表现,如“横刀队长”BOSS战中玩家所持的“残刚刃”具备让敌人“出血”的特性,而“横刀队长”所掉落的“横刀”,则有着“完美格挡让武器充能”的特性,充满后刀身会变成红色,这时玩家可以释放一个强力的衍生招式。
天赋树方面梁其伟先生没有透露太多,只是提到玩家如果想要在本作中“刷级”,或许会出现一些小麻烦。
因为,灵游坊并不希望玩家在道中的杂兵战上浪费太多的时间,所以在玩家没有离开当前区域的前提下,玩家遭遇的杂兵是杀一个少一个的。玩家如果需要“刷级”,那大概率需要在两个不同的“铃铛”(本作中类似于“篝火”的设计)间来回穿越。
聊完这些比较零碎的信息,终于可以进入到《影之刃零》最为至关重要的环节——动作与战斗。
《影之刃零》的战斗在基底上表现出的是“高速ACT”的风格,主角“魂”有着近年来推出的所有动作游戏中堪称最强的性能:无精力条,机动性极其出色,在应对敌人的攻击时有着格挡和闪避两种万能通解,输入判定宽松、无敌帧长,并且这两个动作都具备极高的优先级,可以随时中断玩家此前所有的预输入指令。在角色的基础性能上,这套模板已经几乎达到了的上限,完全与“魂”绝顶高手的设定相符合。
高速ACT所表现的速度感,天然能够让动作游戏进入比较爽快的快节奏中,只要设计者能够在这个速度下把握好动作的设计与战斗的交互,那么在战斗体验上就会有一个极高的下限。
而灵游坊则在动作与战斗体验的设计上,展现出了他们对“通过角色动作来呈现的战斗演出”的出色理解。
《影之刃零》的动作设计中,“呈现武侠小说中凌厉飘逸的战斗风格”是件优先级很高的事情。而在实际的游玩里,玩家很快就会发现在本作中,“打得帅”是比“打赢”要简单许多的一件事情。
与谷垣健治先生这位顶尖武术指导合作设计的一系列招式动作,让本作在动作表现上已然具备十足的风格化与凌厉感。再加上游戏给予玩家的角色性能实在过于出色,且动作系统“轻击”“重击”“闪避”“格挡”四个键的学习门槛相当之低,使得玩家在面对一般敌人时,可以 轻易地打出极具压制力的动作表现,同时贡献出几段颇具魄力的处决演出。
在整个游戏流程中,灵游坊都在不断强化着这种“打得帅”的游戏体验——即便是在极难模式下,玩家仍然能够快速完成对杂兵的打崩、处决操作,并在极高的机动性下立刻向另一个敌人开始攻击,让玩家全程保持着一种既具备操作感,又能够砍瓜切菜地应对敌人的感觉。
仅就目前的表现来说,《影之刃零》所选择的战斗演出更偏重于在玩家操作交互的层面呈现,而非播片CG层面。
战斗过程中的演出如此,在战斗外亦如此。“魂”在进行所有交互动作的时候,都是轻盈且干脆的——上下梯子如此,飞檐走壁时如此,击杀敌人时亦如此。游玩过程中,玩家时不时就会发现一些特殊敌人,恰好处于玩家能够“背刺”“落地处决”“踹落悬崖”的位置,让玩家时刻沉浸在“武功 ”的体验中。
当然,将玩家表现得很强,只是《影之刃零》的一个方面。如果不想游戏往“无双”滑落,那么玩家的“强”便需要障碍来体现。
《影之刃零》的障碍,便是疯狂且狠辣的敌人AI。
极难模式下的杂兵AI,会呈现出更强的进攻性和协同感,三四个人一同围殴主角的话,经常性地会让玩家命悬一线。玩家如若不将自己打进“忍龙”那般高速处决敌人的进攻节奏,很容易会被压到墙边难以动弹。
“命悬一线,胜负一瞬”,《影之刃零》顺理成章地用最符合高速ACT节奏的战斗体验,提升了游戏的难度,同时拉高了游戏的动作交互感和成就感。
虽然在开发版本中的体验有尚待打磨的地方,比如高速运动下的摄像机错位问题、敌人AI模式的错误呈现问题等,但《影之刃零》无疑已经走在了一条与世界上最顶尖的动作游戏叫板的道路。仅仅基于我们看到的内容,我认为关于《影之刃零》的讨论中,有许多相当基础的动作游戏问题已经可以不必去讨论,他们已经表现出足够的专业素养,让我们期待他们能够带来怎样的“新东西”——一些让人眼前一亮的“新东西”。
关于这次《影之刃零》试玩的内容,最重要也是最关键的部分,在于他们对“极难模式”的设计。据他们所言,正式版中《影之刃零》会有四档难度,一周目只开放前三档。通关一周目后,玩家才能解锁“极难模式”。
而这个“极难模式”,便是《影之刃零》对动作游戏设计这一宏大问题,发起的一次让人意外的挑战——
他们想让“极难模式”下的BOSS,尽可能地像是一个“格斗高手”,而非是一个行动逻辑都被设定好的呆板角色。
因此,在前三档难度模式下,BOSS所采用的那些固定的招式模板,在“极难模式”下都会被彻底拆散成一个个 的动作。在他们的设想中,“极难模式”下BOSS应当会根据玩家当前的状态、距离、行为,去将这些动作编辑成新的连段来与玩家对战。
游戏的战斗策划在与我们的交流中,不断给出着一些听起来十分有趣的说法。比如他们设计了一个“会判断玩家情绪而非指令”的系统,让BOSS可以根据玩家当前的行为状态,来判断玩家是否感受到紧张、压力等情绪,然后根据这些判断,BOSS会使出进攻性更强的招数,来迫使玩家进入更加窘迫的境地。
简单来说,就是当你在《影之刃零》的“极难模式”中,感觉到BOSS在“压力”你,那么他很可能确实是在“压力”你。
这套全新的BOSS行为逻辑,毫无疑问是动作游戏有史以来凤毛麟角一般的存在,如果不是近些年来AI技术的飞速进步,让人对AI技术产生了一定的认知,那么《影之刃零》所宣称的这些,连基本的可信度都不具备。
但正是因为它具备了基本的可信度,才让这一切听起来异常有趣。
对动作游戏玩家来说,最顶尖、最可遇而不可得的游戏体验,可能莫过于“棋逢对手的强敌”。在具备冲击力的战斗演出下,与强敌针锋相对、见招拆招的战斗,同时兼具了“可敬的对手”与“我好强”的情绪价值,几乎可以说是动作游戏中最为让人欲罢不能的瑰宝级体验。
而《影之刃零》试图推进的这套新系统,正是将游戏中所有的BOSS,都变成这一类的敌人,让玩家能够在全流程中,与每一个叫得出名字的对手,来上一场酣畅淋漓的“过招”。
灵游坊在“极难模式”的说明中,用上了“择”“差和”“确反”“目押”等等格斗游戏的技巧术语,说明在最理想的状态下,他们希望自己的游戏能够模拟“”中那种精确到帧的敌我交锋。
为此,他们选择在“极难模式”下不增加BOSS的数值,只解放了BOSS对招式选择的自由。
事实上,如果只讨论BOSS的AI进步,在近些年来的动作游戏中并不是 新鲜的事情,所谓的“快慢刀”“读指令”等,本身就已经是BOSS的行为树被特殊设计之后的结果。至于一些格斗游戏的技巧,在玩家的无意识中,也有部分成为动作游戏的基本交互逻辑之一。格挡弹蓝光、闪避躲红光的动作游戏经典操作,本身就是“确反”的一种经典呈现;借助攻击距离来蹭BOSS,本质上也是一种“差和”的打法。
《影之刃零》要做的,实际上可以理解为是将BOSS的AI飞跃式地往前推进的一种做法。他们在试图真正意义上地让BOSS变得“聪明”且具备“性格”,而不是简单粗暴地在几个行为链条中排列组合。
真正能够体现这一点的,可能是“极难模式”下零星出现的一些“择”的迹象。
所谓的“择”,指的是玩家能够通过某些行为,逼迫对手必须在几个固定的操作中选择一个来进行反制。主动发起“择”的玩家,就可以提前准备好应对手段,来继续压制对手——当然,如果对手“做对了题”,找到了正确的反制手段,那么进攻回合就会轻易被交换。
实际战斗中,“荒行子”的进攻与防守,都有一定的“择”的迹象。
玩家如果不是一进场就接近他,而是在远方蓄力大炮轰他,那么他便不会出甩血滴子的起手动作,反而会开始走位闪躲玩家的炮。
在玩家与荒行子的对战中被他高速的攻击所压制,试图远离时,他也总是会适时地扔出血滴子来远程打击退后的玩家,作为玩家“做错题”的惩罚。
“极难模式”下的荒行子,对初次接触的玩家来说,足以被称之为“兵无常势,水无常形”。他的招式连段没有固定的模板可以去背,玩家对抗他时所依赖的,更多是经验、技巧,以及对自身性能的熟悉感。
这种细碎的,具备相当巨大不确定性和重复挑战性的战斗体验,在动作游戏中,几乎是从未出现过的。即便是敌我交互设计的巅顶之作“怪物猎人”系列,在游戏的中后期,同样不可避免地走入“背板”“速杀”“无伤”等节奏。
《影之刃零》想要打造一个完全不依赖背板,让玩家仅凭借基本功与敌人交手的动作系统,严格来说就是想要打造一个无限接近于格斗游戏的PVE战斗系统。
这个东西从来没有游戏去做——当然,也从来没有游戏做到过。
仅就这一点而言,梁其伟大胆得让人匪夷所思。在开发他们的 款大型动作游戏,他们便试图去挑战一个动作游戏有史以来几乎从未被 过的问题。
单凭这一点,我们便很难不去佩服他们的勇气。
但佩服归佩服,《影之刃零》的成品能否做到这一点,仍然具备极大的不确定性。甚至对我个人而言,我或许会抱有“这个系统一定会缩水”的预期。
因为在本质上,动作游戏玩家和格斗游戏玩家,想要的东西是完全不一样的。
动作游戏需要败招,需要不对等,需要窗口,让玩家或主动或被动地去发起敌我战斗回合的交换。一款出色的动作游戏,核心要点便是让玩家在战斗过程中,逐渐开始产生“掌控感”,只有当玩家发现自己能够逐渐“掌控”BOSS的所有行为逻辑,并给出恰当应对时,胜利才会是最为甘甜的。
这便要求动作游戏中的敌人,无论性能再怎么卓越,都必须有能被玩家轻松吃掉的“败招”。
但格斗游戏最讨厌的,恰恰就是“败招”。
在一个双方大体平等,谁都有可能胜利的环境下,为了保证最小的损失与最大的收益,所有玩家都会下意识地选择“最赖”的招式——收招硬直越小越好,出手帧数越少越好,不会有任何玩家会选择用“败招”导致自己的主动权丧失。
这种交互放在动作游戏中,便是 直观地“BOSS耍赖”。超短起手、超大范围、超精准追击,抓住你每一个后摇的 慢刀等等。格斗游戏玩家想要的东西,放在一个BOSS身上,很容易变成一个又一个让人恼火的设计——输给这些东西,格斗游戏玩家会认为自己“技不如人”,动作游戏玩家只会觉得“这BOSS粪上天了”。
因此,灵游坊很大概率不会真的把《影之刃零》的“极难模式”推进到“格斗游戏”的节奏中,因为对动作游戏玩家来说,去“择”AI,归根结底其实是件没有太大意义的事情。
灵游坊真正在做也真正需要做的,是在动作游戏和格斗游戏这两者之间的暧昧距离里,找到一个平衡点,既要让玩家感受到与BOSS之间极致的“过招”体验,又不能真正地让玩家滑落到与AI“过招”的深渊。
这个平衡点的找寻,将会是他们游戏开发过程当中最高的考验,在游戏真正被做出来之前,它最终的表现是好是坏,都是一只“薛定谔的猫”。我们只能期待在这个混沌领域里,灵游坊对自己要找的方向足够清晰。
《影之刃零》的“极难模式”,是这次游戏试玩会中,让人感到最精彩,也 不确定性的内容。它自身那无比的实验性,以及游戏所处的早期开发版本,都让人看不清它的真实面貌,也看不懂它究竟是好是坏。
在原本的预想中,我很想用一段古龙式的武侠叙述,来开启这次试玩的体验。但这种不确定性,让我所有想出来的描述,都无法合适地落在《影之刃零》这个游戏身上。
毫无疑问,《影之刃零》是个高手。
只是,它还想更进一步成为开宗立派的一代宗师。
这让它的前路荆棘遍布,这让我们这些只能管中窥豹的看客云山雾罩。
但我并不认为它现在满身谜团的状态,是件让人厌恶的事情。
正相反,当我发现这个让人充满困惑与激动的作品,仅仅是灵游坊 部大制作游戏时——
我的心中满是欣喜。